marketing
Michele Pizzi
La scienza che studia i gusti del mercato
Una società che vive di scambi ha bisogno di una disciplina che indichi alle imprese cosa produrre e come produrre. Il marketing permette [...] di Formula 1. Ma le sue indagini non si fermeranno qui. Dovrà anche sapere qual è la fascia d’età che compra più videogiochi e su questa orientare, di conseguenza, le scelte imprenditoriali. Se, per esempio, si appura che i ragazzi dagli 8 ai 16 anni ...
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sviluppo economico
Maria Grazia Galimberti
L’evoluzione delle società moderne
Lo sviluppo economico è un processo storico lungo, difficile e complesso che ha portato alla nascita delle società moderne, [...] un aumento della ricchezza prodotta anno per anno in un paese che sia già sviluppato.
Prendiamo il caso dei videogiochi: se in un anno si sono venduti 100 videogiochi e l’anno successivo la vendita è aumentata a 110, si dirà che in quel settore c’è ...
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Sigla di personal computer, con il quale erano storicamente indicati i calcolatori realizzati dall’IBM per il grande pubblico a partire dai primi anni 1980 e con il quale si è andati progressivamente indicando [...] , l’invio e ricezione di e-mail, la visione di file audio/video multimediali, la programmazione e la fruizione di videogiochi. Elementi base di un PC sono: la scheda madre, sulla quale sono direttamente connessi il processore (➔ CPU) e la memoria ...
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Internet addiction disorder (IAD)
Internet addiction disorder <ìntënet ëdìkšn disòodë> locuz. sost. ingl., usata in it. al masch. – Disturbo psicologico causato dalla dipendenza da Internet, noto [...] di ‛inesistenza', vale a dire a una serie di sintomi che sono in tutto e per tutto quelli dell'astinenza. I videogiochi e la navigazione in Internet possono creare dipendenza in quanto offrono la possibilità di sfuggire al confronto con le difficoltà ...
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fandom
<fä'ndëm> s. ingl., usato in it. al masch. – Neologismo nato dalla fusione tra fan (abbreviazione di fanatic) e il suffisso -dom; letteralmente significa «universo dei fan»); indica un insieme [...] , il f. è ormai un fenomeno trasversale, perché legato ai più disparati prodotti culturali e non (film e telefilm, videogiochi e personaggi famosi, cantanti e fumetti, oggetti di culto e show TV), e diffuso, poiché interessa una vasta porzione di ...
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Sony Corporation Società giapponese per la produzione di apparecchi radiotelevisivi e di apparecchiature elettroniche per le telecomunicazioni e l’informatica. Fondata nel 1946 da M. Ibuka e A. Morita [...] (1989), è operante anche nei settori del cinema e dei supporti audiovisivi. Dal 1993 è leader nella produzione di videogiochi (Playstation); nel 2005 ha acquisito la società produttrice di apparecchiature fotografiche Konica Minolta. Ha sede a Tokyo. ...
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(App. IV, i, p. 650; V, ii, p. 44; v. calcolatrici, macchine, VIII, p. 352; App. I, p. 339; II, i, p. 482; III, i, p. 281)
Gli e. e., nel corso degli ultimi anni, hanno subito innovazioni talmente radicali [...] . per soddisfare le prestazioni richieste su compiti specifici, come per es. la compressione video/audio per applicazioni di videoconferenza o videogiochi.
Se si pensa a una rete di e. e. come a un'unica entità, quest'entità è di fatto un calcolatore ...
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cromatopsia
Difetto visivo che consiste in un’alterata percezione dei colori e deriva da un’alterazione delle cellule retiniche chiamate bastoncelli. Fra le cause di c. (o acromatopsia, o daltonismo) [...] e spesso nistagmo orizzontale. Persone che lavorano a lungo ai videoterminali e quelle che si dedicano a lungo ai videogiochi hanno una c. che consiste nella percezione del colore complementare a quello reale. Alcune droghe allucinogene provocano c ...
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killer application
<kìlër äplikèišn> locuz. sost. ingl., usata in it. al femm. – Applicazione che con la sua vasta, e spesso rapida, diffusione, permette a un certo settore tecnologico di raggiungere [...] (Visicalc per Apple II) e i word processors (Wordstar per i PC); per le console sono ovviamente stati decisivi alcuni videogiochi (per es., per Nintendo le varie edizioni di Super Mario); infine per il successo del web è stato decisivo avere una ...
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non fungible token (NFT) Certificato digitale non duplicabile che attesta l’originalità e la proprietà univoca di un bene fisico o digitale, registrata su file crittografati inalterabili (tecnologia blockchain) [...] tracciandone in forma immodificabile i passaggi di proprietà. Con un mercato globale (comprendente, tra gli altri, videogiochi, avatar, utilities, musica, proprietà immobiliari virtuali e opere cinematografiche) attestato intorno ai 10,7 miliardi di ...
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videogioco
videogiòco s. m. [comp. di video- e gioco] (pl. -chi). – Dispositivo elettronico (chiamato anche con il corrispondente termine ingl. videogame), costituito da un generatore di impulsi video per la simulazione su schermo televisivo...
POV Acronimo ingl. (Point Of View ‘punto di vista’), usato in it. come s. m. inv. per indicare un tipo di ripresa, utilizzato nei social media e nei videogiochi, nel quale il creatore del contenuto non compare in scena ma mostra in soggettiva...